ใช้หมาก 6 ชนิดในการบังคับการเคลื่อนไหวของราชาคู่ต่อสู้ให้อยู่ในสถานะที่ไม่สามารถขยับได้

หมากรุกสากล

2 คน / 10-60 นาที / BEST 7-1


-----สารบัญคู่มือ-----

1. หมากรุกสากล

2. วิธีการเล่นเกม

3. กระดานหมากรุก

4. ชิ้นหมากรุก (การแนะนำหมากรุก)

5. กฎพื้นฐานของหมากรุก

6. กฎพิเศษของหมากรุก

7. ผลเสมออื่น ๆ




1. หมากรุกสากล

ประวัติศาสตร์ของหมากรุกเริ่มต้นขึ้นเมื่อประมาณ 4,000 ปีก่อนในประเทศอินเดีย

เกมที่มีชื่อว่า ชาตรังกา (Chaturanga) ถูกเล่นในอินเดีย ซึ่งยังคงมีรูปแบบดั้งเดิมอยู่ในปัจจุบัน และเชื่อว่าเป็นต้นแบบของหมากล้อมในเอเชียและหมากรุกในตะวันตก เป็นที่ยอมรับว่า ชาตรังกา แพร่หลายไปยังตะวันออกกลางในช่วงยุคจักรวรรดิเปอร์เซีย และเข้าสู่ยุโรปกลายเป็นหมากรุกในปัจจุบัน

แม้จะมีการปะปนของคำศัพท์จากภาษาเปอร์เซีย ฝรั่งเศส และอังกฤษในหมากรุก แต่หลายคนเชื่อว่าหมากรุกแพร่กระจายจากชาตรังกาในยุคเปอร์เซียไปยังยุโรป และเมื่อจักรวรรดิเปอร์เซียเริ่มขยายอาณานิคมไปทั่วโลก หมากรุกก็แพร่กระจายไปยังทวีปทั้งห้าสู่ 150 ประเทศทั่วโลก ที่ปัจจุบันเล่นหมากรุกกันอย่างแพร่หลาย




2. วิธีการเล่นเกม

เป้าหมายของเกมหมากรุกคือการทำให้ราชาของฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ (ต่างจากหมากล้อมที่ต้องจับกษัตริย์โดยตรง ในหมากรุกจะชนะเมื่ออีกฝ่ายยอมแพ้)

เกมเริ่มต้นด้วยผู้เล่นสีขาวที่เดินหมากก่อน จากนั้นผู้เล่นสีดำจะตอบโต้ และเกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งชนะหรือเสมอกัน

เพื่อที่จะชนะในเกม ผู้เล่นต้องควบคุมหมาก 6 ประเภท ซึ่งจะอธิบายถึงหมากเหล่านี้หลังจากที่เราได้ทำความรู้จักกับกระดานหมากรุกที่เป็นสนามรบย่อส่วนนี้ก่อน



3. กระดานหมากรุก

กระดานหมากรุกประกอบด้วยช่องสี่เหลี่ยม 64 ช่อง โดยมี 8 ช่องในแนวนอนและ 8 ช่องในแนวตั้ง ซึ่งผู้เล่นต้องวางกระดานให้ช่องสีขาวอยู่ที่มุมขวาล่างเสมอ

แต่ละช่องบนกระดานมีพิกัดเฉพาะตัว ในแนวนอนใช้ตัวอักษร (a-h) และในแนวตั้งใช้ตัวเลข (1-8) เหมือนการบอกพิกัดในวิชาคณิตศาสตร์ โดยอ่านพิกัดตามลำดับตัวอักษรและตัวเลข เช่น ตำแหน่งของราชาสีขาวคือ 'e1' และตำแหน่งของราชินีสีขาวคือ 'd1'

หมากรุกทุกตัวจะมีพลังมากที่สุดเมื่ออยู่ใกล้ศูนย์กลางกระดาน และจะอ่อนแอลงเมื่ออยู่ตามขอบ โดยเฉพาะเมื่อหมากทรงพลังอย่างราชินีหรือเรืออยู่ที่จุดศูนย์กลาง (d4, e4, d3, e3) จะมีอิทธิพลมาก ดังนั้น การต่อสู้เพื่อยึดครองศูนย์กลางกระดานจึงเกิดขึ้นบ่อยครั้ง



4. ชิ้นหมากรุก (การแนะนำหมากรุก)

คิง(King) :

มีจำนวน 1 ตัว เป็นหมากตัวใหญ่ที่สุด สวมมงกุฎที่มีเครื่องหมายกากบาทบนหัว ถ้าคิงไม่สามารถเคลื่อนไหวได้จะถือว่าแพ้เกม ดังนั้นต้องปกป้องอย่างสุดความสามารถ

คิงสามารถเคลื่อนที่ได้ทีละ 1 ช่องในทุกทิศทาง (แนวนอน แนวตั้ง แนวทแยง)

สามารถจับหมากของฝ่ายตรงข้ามได้


ควีน(Queen) :

มีจำนวน 2 ตัว เล็กกว่าคิงเล็กน้อย และสวมมงกุฎเพชร ควีนสามารถเคลื่อนที่ได้ตามจำนวนช่องที่ต้องการในทุกทิศทาง (แนวนอน แนวตั้ง แนวทแยง)

สามารถจับหมากของฝ่ายตรงข้ามได้

แต่ไม่สามารถข้ามหมากที่อยู่ในเส้นทางการเดินได้


บิชอป(Bishop) :

มีจำนวน 2 ตัว มีรูปร่างคล้ายหมวกของพระคาร์ดินัล เนื่องจากลักษณะการเคลื่อนที่ บิชอปที่อยู่บนช่องสีขาวจะเคลื่อนที่ได้เฉพาะในช่องสีขาว และบิชอปที่อยู่บนช่องสีดำจะเคลื่อนที่ได้เฉพาะในช่องสีดำ

เมื่อบิชอปสองตัวทำงานร่วมกันจะมีความแข็งแกร่งมาก

บิชอปสามารถเคลื่อนที่ได้ตามจำนวนช่องที่ต้องการในแนวทแยง

สามารถจับหมากของฝ่ายตรงข้ามได้

แต่ไม่สามารถข้ามหมากที่อยู่ในเส้นทางการเดินได้


รู๊ค(Rook) :

มีจำนวน 2 ตัว เป็นหมากรูปปราสาทที่อยู่ตรงมุมกระดาน มีกฎพิเศษที่เรียกว่าแคสเซิลลิ่ง (Castling)

รู๊คสามารถเคลื่อนที่ในแนวนอนและแนวตั้งตามจำนวนช่องที่ต้องการ

สามารถจับหมากของฝ่ายตรงข้ามได้

แต่ไม่สามารถข้ามหมากที่อยู่ในเส้นทางการเดินได้


อัศวิน (Knight) :

มีจำนวน 2 ตัว เป็นหมากรูปม้า การเคลื่อนไหวของอัศวินมีความพิเศษมาก

เริ่มด้วยการเคลื่อนที่หนึ่งช่องในแนวนอนหรือแนวตั้ง แล้วตามด้วยการเคลื่อนที่หนึ่งช่องในแนวทแยง

จุดเด่นของอัศวินคือสามารถกระโดดข้ามหมากที่ขวางทางอยู่ได้


เบี้ย(Pawn) :


มีจำนวน 8 ตัว เป็นหมากที่เล็กที่สุด คล้ายกับ "เบี้ย" ในหมากล้อม เบี้ยจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าเพื่อโจมตีหมากของฝ่ายตรงข้ามและสร้างแนวป้องกันให้กับฝ่ายของตน

เบี้ยเดี่ยวจะค่อนข้างอ่อนแอ แต่ถ้าเบี้ยรวมตัวกันจะมีความแข็งแกร่งมาก

เบี้ยสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าได้ทีละ 1 ช่อง (ในการเคลื่อนไหวครั้งแรกสามารถเคลื่อนไปข้างหน้าได้ 2 ช่อง แต่ทำได้เพียงครั้งเดียว)

การจับหมากของฝ่ายตรงข้ามทำได้โดยการเคลื่อนไปในแนวทแยงข้างหน้า ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของเบี้ย

เบี้ยมีกฎพิเศษคือการโปรโมต (Promotion) และการกินผ่าน (En Passant)




5. กฎพื้นฐานของหมากรุก

เช็ค (Check): เช่นเดียวกับการพูด "จางกุน" ในหมากล้อมเพื่อบอกว่ากำลังจะจับกษัตริย์ ในหมากรุกเมื่อผู้เล่นต้องการจับกษัตริย์ในตาถัดไป จะต้องพูดว่า "เช็ค" เพื่อเตือนฝ่ายตรงข้าม

เช็คเมท (Checkmate): หมายถึงการตายของกษัตริย์ ซึ่งเมื่อฝ่ายตรงข้ามถูกเช็คและไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้อีก จะเรียกว่า "เช็คเมท" และฝ่ายที่ถูกเช็คเมทจะต้องยอมแพ้ ทำให้เกมสิ้นสุดลง



6. กฎพิเศษของหมากรุก

การโปรโมตของเบี้ย (Pawn Promotion):

เมื่อเบี้ยเดินทางไปถึงปลายกระดานของฝ่ายตรงข้าม จะสามารถโปรโมตเป็นหมากใดก็ได้ใน 4 ประเภทนี้ (ควีน, รู๊ค, บิชอป, อัศวิน) ตามที่ผู้เล่นต้องการ

การกินผ่าน (En Passant):


การกินผ่านเป็นกฎพิเศษในการจับเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามในหมากรุก

ปกติแล้ว เมื่อเบี้ยจะจับหมากของฝ่ายตรงข้าม จะเคลื่อนที่ในแนวทแยงข้างหน้าทางขวาหรือซ้าย แต่การกินผ่านมีความแตกต่างเล็กน้อย โดยเป็นการเคลื่อนที่ไปยังช่องที่ไม่มีหมากของฝ่ายตรงข้ามอยู่ ซึ่งเป็นการเคลื่อนที่เฉพาะในกรณีการกินผ่านเท่านั้น

การกินผ่านทำได้เหมือนกับว่าเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามเคลื่อนที่ไปหนึ่งช่อง

เบี้ยจะเคลื่อนที่ในแนวทแยงข้างหน้าทางขวาหรือซ้ายตามปกติ และ "ผ่าน" เบี้ยของฝ่ายตรงข้ามที่เคลื่อนที่สองช่องก่อนหน้านี้แล้วจับหมากนั้น

มีเงื่อนไขสำหรับการกินผ่านดังนี้:

1. เบี้ยที่ต้องการกินผ่านต้องอยู่ในแถวที่ 5

2. เบี้ยที่ถูกกินผ่านต้องเคลื่อนที่สองช่องในตาก่อนหน้านี้

3. การกินผ่านสามารถทำได้เฉพาะในตาถัดไปหลังจากที่เบี้ยของฝ่ายตรงข้ามเคลื่อนที่สองช่อง หากไม่ได้ทำการกินผ่านในตานั้น โอกาสจะหายไป

หากเบี้ยอยู่ในแถวที่ 6 อยู่แล้ว หรือฝ่ายตรงข้ามเคลื่อนที่สองช่องในสองตา การกินผ่านจะไม่สามารถทำได้


การเข้าเมือง (Castling):

                                                        

การเข้าเมืองเป็นกฎพิเศษที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวระหว่างคิงและรู๊ค เพื่อเพิ่มความปลอดภัยให้กับคิง การเข้าเมืองสามารถทำได้กับรู๊คด้านขวาหรือด้านซ้าย

เงื่อนไขคือ จะต้องไม่มีหมากใด ๆ อยู่ระหว่างคิงและรู๊ค

ขั้นตอนการเข้าเมืองคือ คิงจะเคลื่อนที่สองช่องไปทางรู๊คที่ต้องการ จากนั้นรู๊คจะข้ามไปยืนข้าง ๆ คิง

การเข้าเมืองคือการเคลื่อนไหวสองตาพร้อมกัน ทำให้คิงได้รับการปกป้องจากรู๊คที่มีพลังมากขึ้น

แต่มีกรณีที่ไม่สามารถเข้าเมืองได้ดังนี้:

1. คิงหรือรู๊คที่ต้องการเข้าเมืองเคยเคลื่อนไหวมาแล้ว

2. มีหมากอยู่ระหว่างคิงและรู๊ค

3. คิงอยู่ในสถานะถูกเช็ค (ในกรณีนี้ต้องป้องกันการเช็คก่อนแล้วจึงเข้าเมือง)

4. เส้นทางที่คิงจะเคลื่อนที่หรือจุดที่คิงจะไปถึงถูกคุกคามโดยหมากของฝ่ายตรงข้าม


กฎการเสมอ

1. เสมอเนื่องจากการขาดกำลัง: ไม่ว่าจะเดินหมากอย่างไร เกมก็ไม่สามารถหาผลชนะได้

2. สเตลเมต (Stalemate): ในตาของตัวเอง แต่ไม่สามารถเดินหมากตัวใดได้ และหากเดินจะทำให้คิงถูกจับ ถือว่าเสมอ

3. การซ้ำตำแหน่ง: หากตำแหน่งบนกระดานซ้ำกันสามครั้ง และฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเรียกร้องให้ยุติเกม จะถือว่าเสมอ

4. กฎห้าสิบตา: หากไม่มีการจับหมากใด ๆ เกิดขึ้นในห้าสิบตา จะถือว่าเสมอ


การเสมอ (Draw)


เมื่อราชินีขาวเดินจาก d8 ไปยัง a5 แล้วทำการเช็ค และคิงดำหนีไปที่ b8 ราชินีขาวจะเดินกลับไปที่ d8 เพื่อเช็คอีกครั้ง หากเหตุการณ์นี้เกิดขึ้นซ้ำกัน 3 ครั้ง เกมจะถือว่าเสมอ (หากไม่เสมอ ผู้เล่นฝ่ายขาวจะแพ้)




7. ผลเสมออื่น ๆ

เรียกว่า สเตลเมต (Stalemate) เมื่อคิงไม่อยู่ในสถานะถูกเช็ค แต่ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ เกมจะถือว่าเป็นโมฆะ



แม้คิงดำต้องการเคลื่อนไปในทิศทางที่ลูกศรชี้ (ตามภาพด้านบน) แต่ไม่สามารถไปได้ เพราะจะถูกเช็คโดยควีนขาว สถานการณ์นี้เรียกว่า สเตลเมตและเกมจะจบลงด้วยผลเสมอ



แม้คิงดำต้องการเคลื่อนไหว แต่ช่องข้าง ๆ ที่ตำแหน่ง A ถูกเช็คโดยเบี้ยขาว และช่องข้างล่างที่ตำแหน่ง B ก็ถูกเช็คโดยคิงขาว ทำให้สถานการณ์นี้เกิดสเตลเมตและเกมจบลงด้วยผลเสมอ



ในภาพ ตัวเบี้ยขาว 2 ตัวและตัวเบี้ยดำ 2 ตัวกำลังเผชิญหน้ากันอยู่, และหากอัศวินขาวหนีไปหรือคิงขาวย้ายไปที่ h7 ก็จะถูกเช็คโดยคิงดำ ดังนั้น จึงไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ ในสถานการณ์เช่นนี้จะถือว่าเป็นสเตลเมตและเกมจบลงด้วยผลเสมอ

*สำหรับกฎและวิธีการเพิ่มเติม โปรดดูจากหนังสืออ้างอิงหรือค้นหาทางอินเทอร์เน็ต