ใช้หมาก 6 ชนิดในการบังคับการเคลื่อนไหวของราชาคู่ต่อสู้ให้อยู่ในสถานะที่ไม่สามารถขยับได้
หมากรุกสากล
2 คน / 10-60 นาที / BEST 7-1
-----สารบัญคู่มือ-----
4. ชิ้นหมากรุก (การแนะนำหมากรุก)
ประวัติศาสตร์ของหมากรุกเริ่มต้นขึ้นเมื่อประมาณ 4,000 ปีก่อนในประเทศอินเดีย
เกมที่มีชื่อว่า ชาตรังกา (Chaturanga) ถูกเล่นในอินเดีย ซึ่งยังคงมีรูปแบบดั้งเดิมอยู่ในปัจจุบัน และเชื่อว่าเป็นต้นแบบของหมากล้อมในเอเชียและหมากรุกในตะวันตก เป็นที่ยอมรับว่า ชาตรังกา แพร่หลายไปยังตะวันออกกลางในช่วงยุคจักรวรรดิเปอร์เซีย และเข้าสู่ยุโรปกลายเป็นหมากรุกในปัจจุบัน
แม้จะมีการปะปนของคำศัพท์จากภาษาเปอร์เซีย ฝรั่งเศส และอังกฤษในหมากรุก แต่หลายคนเชื่อว่าหมากรุกแพร่กระจายจากชาตรังกาในยุคเปอร์เซียไปยังยุโรป และเมื่อจักรวรรดิเปอร์เซียเริ่มขยายอาณานิคมไปทั่วโลก หมากรุกก็แพร่กระจายไปยังทวีปทั้งห้าสู่ 150 ประเทศทั่วโลก ที่ปัจจุบันเล่นหมากรุกกันอย่างแพร่หลาย
เป้าหมายของเกมหมากรุกคือการทำให้ราชาของฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ (ต่างจากหมากล้อมที่ต้องจับกษัตริย์โดยตรง ในหมากรุกจะชนะเมื่ออีกฝ่ายยอมแพ้)
เกมเริ่มต้นด้วยผู้เล่นสีขาวที่เดินหมากก่อน จากนั้นผู้เล่นสีดำจะตอบโต้ และเกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งชนะหรือเสมอกัน
เพื่อที่จะชนะในเกม ผู้เล่นต้องควบคุมหมาก 6 ประเภท ซึ่งจะอธิบายถึงหมากเหล่านี้หลังจากที่เราได้ทำความรู้จักกับกระดานหมากรุกที่เป็นสนามรบย่อส่วนนี้ก่อน
กระดานหมากรุกประกอบด้วยช่องสี่เหลี่ยม 64 ช่อง โดยมี 8 ช่องในแนวนอนและ 8 ช่องในแนวตั้ง ซึ่งผู้เล่นต้องวางกระดานให้ช่องสีขาวอยู่ที่มุมขวาล่างเสมอ
แต่ละช่องบนกระดานมีพิกัดเฉพาะตัว ในแนวนอนใช้ตัวอักษร (a-h) และในแนวตั้งใช้ตัวเลข (1-8) เหมือนการบอกพิกัดในวิชาคณิตศาสตร์ โดยอ่านพิกัดตามลำดับตัวอักษรและตัวเลข เช่น ตำแหน่งของราชาสีขาวคือ 'e1' และตำแหน่งของราชินีสีขาวคือ 'd1'
หมากรุกทุกตัวจะมีพลังมากที่สุดเมื่ออยู่ใกล้ศูนย์กลางกระดาน และจะอ่อนแอลงเมื่ออยู่ตามขอบ โดยเฉพาะเมื่อหมากทรงพลังอย่างราชินีหรือเรืออยู่ที่จุดศูนย์กลาง (d4, e4, d3, e3) จะมีอิทธิพลมาก ดังนั้น การต่อสู้เพื่อยึดครองศูนย์กลางกระดานจึงเกิดขึ้นบ่อยครั้ง
4. ชิ้นหมากรุก (การแนะนำหมากรุก)
มีจำนวน 2 ตัว เล็กกว่าคิงเล็กน้อย และสวมมงกุฎเพชร ควีนสามารถเคลื่อนที่ได้ตามจำนวนช่องที่ต้องการในทุกทิศทาง (แนวนอน แนวตั้ง แนวทแยง)
สามารถจับหมากของฝ่ายตรงข้ามได้
แต่ไม่สามารถข้ามหมากที่อยู่ในเส้นทางการเดินได้
มีจำนวน 2 ตัว มีรูปร่างคล้ายหมวกของพระคาร์ดินัล เนื่องจากลักษณะการเคลื่อนที่ บิชอปที่อยู่บนช่องสีขาวจะเคลื่อนที่ได้เฉพาะในช่องสีขาว และบิชอปที่อยู่บนช่องสีดำจะเคลื่อนที่ได้เฉพาะในช่องสีดำ
เมื่อบิชอปสองตัวทำงานร่วมกันจะมีความแข็งแกร่งมาก
บิชอปสามารถเคลื่อนที่ได้ตามจำนวนช่องที่ต้องการในแนวทแยง
สามารถจับหมากของฝ่ายตรงข้ามได้
แต่ไม่สามารถข้ามหมากที่อยู่ในเส้นทางการเดินได้
มีจำนวน 2 ตัว เป็นหมากรูปปราสาทที่อยู่ตรงมุมกระดาน มีกฎพิเศษที่เรียกว่าแคสเซิลลิ่ง (Castling)
รู๊คสามารถเคลื่อนที่ในแนวนอนและแนวตั้งตามจำนวนช่องที่ต้องการ
สามารถจับหมากของฝ่ายตรงข้ามได้
แต่ไม่สามารถข้ามหมากที่อยู่ในเส้นทางการเดินได้
มีจำนวน 2 ตัว เป็นหมากรูปม้า การเคลื่อนไหวของอัศวินมีความพิเศษมาก
เริ่มด้วยการเคลื่อนที่หนึ่งช่องในแนวนอนหรือแนวตั้ง แล้วตามด้วยการเคลื่อนที่หนึ่งช่องในแนวทแยง
จุดเด่นของอัศวินคือสามารถกระโดดข้ามหมากที่ขวางทางอยู่ได้
เช็ค (Check): เช่นเดียวกับการพูด "จางกุน" ในหมากล้อมเพื่อบอกว่ากำลังจะจับกษัตริย์ ในหมากรุกเมื่อผู้เล่นต้องการจับกษัตริย์ในตาถัดไป จะต้องพูดว่า "เช็ค" เพื่อเตือนฝ่ายตรงข้าม
เช็คเมท (Checkmate): หมายถึงการตายของกษัตริย์ ซึ่งเมื่อฝ่ายตรงข้ามถูกเช็คและไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้อีก จะเรียกว่า "เช็คเมท" และฝ่ายที่ถูกเช็คเมทจะต้องยอมแพ้ ทำให้เกมสิ้นสุดลง
การโปรโมตของเบี้ย (Pawn Promotion):
เมื่อเบี้ยเดินทางไปถึงปลายกระดานของฝ่ายตรงข้าม จะสามารถโปรโมตเป็นหมากใดก็ได้ใน 4 ประเภทนี้ (ควีน, รู๊ค, บิชอป, อัศวิน) ตามที่ผู้เล่นต้องการ
การกินผ่าน (En Passant):
การกินผ่านเป็นกฎพิเศษในการจับเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามในหมากรุก
ปกติแล้ว เมื่อเบี้ยจะจับหมากของฝ่ายตรงข้าม จะเคลื่อนที่ในแนวทแยงข้างหน้าทางขวาหรือซ้าย แต่การกินผ่านมีความแตกต่างเล็กน้อย โดยเป็นการเคลื่อนที่ไปยังช่องที่ไม่มีหมากของฝ่ายตรงข้ามอยู่ ซึ่งเป็นการเคลื่อนที่เฉพาะในกรณีการกินผ่านเท่านั้น
การกินผ่านทำได้เหมือนกับว่าเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามเคลื่อนที่ไปหนึ่งช่อง
เบี้ยจะเคลื่อนที่ในแนวทแยงข้างหน้าทางขวาหรือซ้ายตามปกติ และ "ผ่าน" เบี้ยของฝ่ายตรงข้ามที่เคลื่อนที่สองช่องก่อนหน้านี้แล้วจับหมากนั้น
มีเงื่อนไขสำหรับการกินผ่านดังนี้:
1. เบี้ยที่ต้องการกินผ่านต้องอยู่ในแถวที่ 5
2. เบี้ยที่ถูกกินผ่านต้องเคลื่อนที่สองช่องในตาก่อนหน้านี้
3. การกินผ่านสามารถทำได้เฉพาะในตาถัดไปหลังจากที่เบี้ยของฝ่ายตรงข้ามเคลื่อนที่สองช่อง หากไม่ได้ทำการกินผ่านในตานั้น โอกาสจะหายไป
หากเบี้ยอยู่ในแถวที่ 6 อยู่แล้ว หรือฝ่ายตรงข้ามเคลื่อนที่สองช่องในสองตา การกินผ่านจะไม่สามารถทำได้
การเข้าเมืองเป็นกฎพิเศษที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวระหว่างคิงและรู๊ค เพื่อเพิ่มความปลอดภัยให้กับคิง การเข้าเมืองสามารถทำได้กับรู๊คด้านขวาหรือด้านซ้าย
เงื่อนไขคือ จะต้องไม่มีหมากใด ๆ อยู่ระหว่างคิงและรู๊ค
ขั้นตอนการเข้าเมืองคือ คิงจะเคลื่อนที่สองช่องไปทางรู๊คที่ต้องการ จากนั้นรู๊คจะข้ามไปยืนข้าง ๆ คิง
การเข้าเมืองคือการเคลื่อนไหวสองตาพร้อมกัน ทำให้คิงได้รับการปกป้องจากรู๊คที่มีพลังมากขึ้น
แต่มีกรณีที่ไม่สามารถเข้าเมืองได้ดังนี้:
1. คิงหรือรู๊คที่ต้องการเข้าเมืองเคยเคลื่อนไหวมาแล้ว
2. มีหมากอยู่ระหว่างคิงและรู๊ค
3. คิงอยู่ในสถานะถูกเช็ค (ในกรณีนี้ต้องป้องกันการเช็คก่อนแล้วจึงเข้าเมือง)
4. เส้นทางที่คิงจะเคลื่อนที่หรือจุดที่คิงจะไปถึงถูกคุกคามโดยหมากของฝ่ายตรงข้าม
กฎการเสมอ
1. เสมอเนื่องจากการขาดกำลัง: ไม่ว่าจะเดินหมากอย่างไร เกมก็ไม่สามารถหาผลชนะได้
2. สเตลเมต (Stalemate): ในตาของตัวเอง แต่ไม่สามารถเดินหมากตัวใดได้ และหากเดินจะทำให้คิงถูกจับ ถือว่าเสมอ
3. การซ้ำตำแหน่ง: หากตำแหน่งบนกระดานซ้ำกันสามครั้ง และฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเรียกร้องให้ยุติเกม จะถือว่าเสมอ
4. กฎห้าสิบตา: หากไม่มีการจับหมากใด ๆ เกิดขึ้นในห้าสิบตา จะถือว่าเสมอ
เรียกว่า สเตลเมต (Stalemate) เมื่อคิงไม่อยู่ในสถานะถูกเช็ค แต่ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ เกมจะถือว่าเป็นโมฆะ
ลิงก์ไปยังโซเชียล